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  "abstract": "Introdução: Tradicionalmente, o método de ensino centrou-se no professor como detentor e transmissor de conhecimento para memorização dos alunos. As metodologias ativas surgem para tornar os estudantes protagonistas, respeitando seus ritmos individuais e promovendo a construção participativa do saber. 1 Como estratégia educacional, o projeto de extensão de uma universidade pública, “Educação Permanente em Hemoterapia: aprendendo a cuidar melhor do doador ao receptor”, desenvolveu um jogo lúdico de tabuleiro sobre hemoterapia para os alunos de Medicina, como projeto piloto utilizando metodologia ativa. Objetivo: Analisar a implementação do jogo de tabuleiro “Educação em Hemoterapia” como ferramenta didática de metodologia ativa, para estudantes de medicina. Metodologia: Após uma aula teórica sobre medicina transfusional, o jogo de tabuleiro é apresentado aos alunos. O jogo apresenta seis categorias de casas, além de cartas de “Sorte” e “Azar”. Os jogadores divididos em até 4 grupos, representados por 4 cores, jogam os dados e são expostos a situações-problemas relacionadas à hemoterapia, onde devem responder às perguntas para andar pelas casas e progredir no jogo. Utilizando um tabuleiro simulando cenários hemoterápicos (banco de sangue, centro cirúrgico, enfermaria, laboratório e plantão), os jogadores resolvem problemas para avançar, a partir de problemas do cotidiano para um médico generalista. Após a partida, os alunos realizam uma autoavaliação comparativa de seus conhecimentos pré e pós jogo e são estimulados a produzir materiais sobre o ciclo do sangue, hemocomponentes, doação, reações transfusionais e Patient Blood Management (PBM). Resultados: O jogo foi aplicado para 40 alunos. O formulário foi respondido por 16 deles. Destes, 13 alunos classificaram seu conhecimento prévio em hemoterapia como insuficiente e, após a dinâmica, 15 consideraram como suficiente. Os materiais produzidos pelos alunos foram 1 pôster, 1 poema e 2 publicações sobre os temas propostos publicados no Instagram do projeto. Assim, observa-se o impacto da atividade como método de ensino para alunos da graduação. Conclusões: O presente trabalho descreve o processo da gamificação e a aplicação do Jogo de Tabuleiro Educação em Hemoterapia, como ferramenta lúdica de aprendizado para os estudantes de medicina. A dinâmica, realizada em sala de aula, estimula interação, raciocínio clínico e aprendizado de forma lúdica. Observando o conhecimento dos alunos antes e depois do jogo, conclui-se que a gamificação pode contribuir no aprendizado, tornando os estudos mais acessíveis, participativos e com impacto no aprendizado.",
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    "Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), Rio de Janeiro, RJ, Brasil",
    "Centro Universitário Augusto Motta (UNISUAM), Rio de Janeiro, RJ, Brasil",
    "Universidade Estácio de Sá, Rio de Janeiro, RJ, Brasil",
    "Anhanguera, Rio de Janeiro, RJ, Brasil"
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