GAMIFICAÇÃO EM HEMOTERAPIA: AVALIAÇÃO DO USO DE UM JOGO DE TABULEIRO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO PARA ESTUDANTES DE MEDICINA
4 affiliations
- 1Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), Rio de Janeiro, RJ, Brasil
- 2Centro Universitário Augusto Motta (UNISUAM), Rio de Janeiro, RJ, Brasil
- 3Universidade Estácio de Sá, Rio de Janeiro, RJ, Brasil
- 4Anhanguera, Rio de Janeiro, RJ, Brasil
Abstract
Introdução: Tradicionalmente, o método de ensino centrou-se no professor como detentor e transmissor de conhecimento para memorização dos alunos. As metodologias ativas surgem para tornar os estudantes protagonistas, respeitando seus ritmos individuais e promovendo a construção participativa do saber. 1 Como estratégia educacional, o projeto de extensão de uma universidade pública, “Educação Permanente em Hemoterapia: aprendendo a cuidar melhor do doador ao receptor”, desenvolveu um jogo lúdico de tabuleiro sobre hemoterapia para os alunos de Medicina, como projeto piloto utilizando metodologia ativa. Objetivo: Analisar a implementação do jogo de tabuleiro “Educação em Hemoterapia” como ferramenta didática de metodologia ativa, para estudantes de medicina. Metodologia: Após uma aula teórica sobre medicina transfusional, o jogo de tabuleiro é apresentado aos alunos. O jogo apresenta seis categorias de casas, além de cartas de “Sorte” e “Azar”. Os jogadores divididos em até 4 grupos, representados por 4 cores, jogam os dados e são expostos a situações-problemas relacionadas à hemoterapia, onde devem responder às perguntas para andar pelas casas e progredir no jogo. Utilizando um tabuleiro simulando cenários hemoterápicos (banco de sangue, centro cirúrgico, enfermaria, laboratório e plantão), os jogadores resolvem problemas para avançar, a partir de problemas do cotidiano para um médico generalista. Após a partida, os alunos realizam uma autoavaliação comparativa de seus conhecimentos pré e pós jogo e são estimulados a produzir materiais sobre o ciclo do sangue, hemocomponentes, doação, reações transfusionais e Patient Blood Management (PBM). Resultados: O jogo foi aplicado para 40 alunos. O formulário foi respondido por 16 deles. Destes, 13 alunos classificaram seu conhecimento prévio em hemoterapia como insuficiente e, após a dinâmica, 15 consideraram como suficiente. Os materiais produzidos pelos alunos foram 1 pôster, 1 poema e 2 publicações sobre os temas propostos publicados no Instagram do projeto. Assim, observa-se o impacto da atividade como método de ensino para alunos da graduação. Conclusões: O presente trabalho descreve o processo da gamificação e a aplicação do Jogo de Tabuleiro Educação em Hemoterapia, como ferramenta lúdica de aprendizado para os estudantes de medicina. A dinâmica, realizada em sala de aula, estimula interação, raciocínio clínico e aprendizado de forma lúdica. Observando o conhecimento dos alunos antes e depois do jogo, conclui-se que a gamificação pode contribuir no aprendizado, tornando os estudos mais acessíveis, participativos e com impacto no aprendizado.
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SN - 2531-1379
SN - 2531-1387
ER -